Vampire
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.



 
ÍndiceÚltimas imágenesRegistrarseConectarse

 

 Meritos y Defectos SOBRENATURALES

Ir abajo 
AutorMensaje
Admin
Admin
Admin


Mensajes : 74
Fecha de inscripción : 26/05/2008

Meritos y Defectos SOBRENATURALES Empty
MensajeTema: Meritos y Defectos SOBRENATURALES   Meritos y Defectos SOBRENATURALES Icon_minitimeMiér Jun 11, 2008 7:59 pm

Méritos y Defectos SOBRENATURALES




Los Méritos y Defectos sobrenaturales reflejan la diversidad de la Maldición de Caín. Aunque todos los vampiros sufren de un conjunto básico de limitaciones y gozan de ciertos dones en común, cada individuo es único. Las diferencias de clan reflejan las variaciones entre los antiguos Antediluvianos, que las transmitieron a su progenie.



Inofensivo para los animales (Mérito de 1 ó 2 puntos)

A diferencia de la mayoría de los Cainitas, no causas reacciones de hostilidad, ni siquiera de inquietud, en los animales con los que te encuentras. En vez de eso los animales simplemente te tratan como un humano ordinario. Por un punto, puedes evitar molestar a una especie en particular. Por dos puntos, puedes ser inofensivo para todas las criaturas ordinarias (aunque aquellos que tienen renombre por su afinidad con lo sobrenatural, como los gatos negros o los búhos, podrían seguir reaccionando de forma inusual a tu presencia, a discreción del Narrador).


Médium (Mérito de 2 puntos)

Posees una afinidad natural para sentir y oír los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos, y mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio.


Resistencia Arcana (Mérito de 2, 4 ó 5 puntos)

Posees una resistencia inherente a .os rituales de una o más formas de ritos y prácticas mágicas, como aquellos empleados por los Tremeré, los hechiceros Assamitas, los Capadocios o los magos vivientes. Por dos puntos eres resistente a una única forma de práctica mágica (Hechicería Assamita, Koldúnica o Setita. Mortis, Taumaturgia o una escuela cualquiera de magia mortal). Por cuatro puntos, eres resistente a todas las magias de tanto los magos que no mueren como los mortales. Por cinco puntos, eres resistente a todas. En codo caso, la dificultad de cualquier magia que corresponda, tanto benéfica como maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. Esto re refiere solamente a las magias dirigidas específicamente contra ti: un caballero cadavérico producido con Mortis sigue pudiendo golpearte sin penalización alguna, por ejemplo. Independientemente de la naturaleza de la resistencia que tomes, nunca podrás aprender cualquier forma de magia (ya sea Taumaturgia. Mortis u otra).


Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos)

Puedes sentir e interpretar señales y presagios. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Guando el Narrador crea que estas en posición para ver una profecía realizará una tirada de Percepción + Ocultismo, dependiendo la dificultad de lo críptico que sea. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad estará en función de la complejidad del presagio.


Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos)

Como el protagonista de una canción de trovador, has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. El o ella es mortal, pero se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en una edad de tinieblas y desesperación. Cuando quiera que sufras, el pensamiento de tu amor verdadero re dará tuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Esto puede ser tanto un gran don como un estorbo, ya que tu amor verdadero necesitará protección y algún rescate ocasional.


Nueve Vidas (Mérito de 6 puntos)

El Destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando acontezca una tirada que tendría como consecuencia tu muerte, se volverán a lanzar los dados. Si la próxima tirada te es favorable, seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada falla, entonces se vuelve a tirar, hasta que o tengas éxito en la tirada, o se consuman tus nueve vidas. El Narrador debe mantener un control estricto de cuántas vidas le restan al personaje.


Repulsión al ajo (Defecto de 1 punto)

No puedes soportar el ajo, y la menor bocanada de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).


Toque de Escarcha (Defecto de 1 punto)

Las plantas se marchitan cuando ce acercas y mueren cuando las tocas. Tu toque roba el calor de los seres vivos, como si estuvieras hecho de hielo. No obstante, cuando camines por un bosque o un campo, no dejas una gran franja de muerte y devastación. En vez de eso dejas atrás pequeñas zonas de hojas muertas y follaje marchito o putrefacto. Alguien que te siga la pista a través de la naturaleza obtiene una bonificación de -2 a la dificultad para hacerlo debido a estas marcas.


Endemoniado (Defecto de 1 a 4 puntos)

Un demonio del Infierno se interesa especialmente por ti. Se te aparece ocasionalmente, y emplea amenazas, sobornos o palabras endulzadas con el fin de ganarte para su causa. A veces sólo te pide que le hagas favores inofensivos. Otras veces te pide que te conviertas en su sirviente eterno. A veces te ofrece favores o información sin que en apariencia contengan ninguna trampa. En cualquier caso, no sirve a tus intereses, si no a los de sus amos diabólicos. Por alguna razón, el demonio te ve como una herramienta especialmente útil para atrapar a las almas mortales que ansía, aunque en ocasiones puede proporcionarte un beneficio a corto plazo, para él eres prescindible. En algún momento de la crónica es probable que intente librarse de ti de una forma seguramente poco agradable.

Los detalles y personalidad del demonio dependen del Usuario, pero el nivel en puntos determina algunas generalidades. Un demonio menor (Defecto de 1 punto) puede ser un diablillo molesto, incapaz de hacer nada más que distraerte, robar pequeños objetos y suplicar almas. Sus planes no impresionan, pero pueden ser frustrantes. Una criatura mayor (Defecto de 4 puntos) es tu igual físico, y puede realizar planes horriblemente tortuosos para convertirte en su esclavo.


Maldición (Defecto de 1 a 5 puntos)

Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma depende de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:

- Si revelas un secreto que se te confió, la traición se volverá contra ti para dañarte de algún modo (1 punto).

- Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).

- Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuando tratas de usarlas (3 puntos).

- Estás condenado a hacer enemigos de aquellos que amas o admiras (4 puntos).

- Todos tus logros y triunfos terminarán mancillados o fallarán de algún modo (5 puntos).


Cualquier otro Defecto Sobrenatural (y muchos de los otros Defectos) también se puede usar como una maldición. La manera de levantar la maldición depende del Usuario, pero generalmente suele consistir en hacerte perdonar por aquél al que hayas ofendido.


Abrazo Estéril (Defecto de 2 puntos)

Ya sea debido a tu elevada generación o a algún otro factor, no puedes transmitir la Maldición de Caín a otro. No importa con cuánta de tu vitae alimentes a un mortal recién desangrado, no se alzará cono uno de los que no mueren. Es del toco posible que un personaje no sepa que no puede Abrazar hasta el momento de la verdad, cuando un chiquillo potencial yazca muerto a sus pies. Este Defecto es común entre los de la 12ª generación. De hecho, hasta hace poco, muchos pensaban que ningún vampiro de la 12ª generación podía crear progenie. Sigues pudiendo crear ghouls y juramentos de sangre de la forma normal.


Sin Reflejo (Defecto de 1 punto)

No proyectas reflejo alguno, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos de hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra tienen automáticamente este Defecto sin beneficio en puntos (y puedes ser confundido con uno de ellos si lo posees).


Presencia Inquietante (Defecto de 1 punto)

Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu naturaleza no muerta, lo que les pone nerviosos e inquietos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la interacción social con mortales aumenta en dos.


Repulsivo para los Animales (Defecto de 2 puntos)

Con este Defecto, todo animal natural con el que te encuentres se ve gravemente perturbado por tu presencia de forma automática. Esto es mucho más grave que la inquietud que casi todos los Cainitas provocan a los animales. Las criaturas son presa de pánico y huyen, y algunas pueden incluso atacarte. No puedes apaciguar a las criaturas con Trato con Animales. Hace falta o el uso de Animalismo, o probar la sangre del vampiro (que convierte a la criatura en ghoul) para calmar a la bestia.


Demencia de Sangre (Defecto de 2 a 4 puntos)

La maldición que la infernal línea de sangre de los Baali impusieron sobre la casta guerrera de los Assamitas ha caído sobre tu cabeza, y ahora estás atormentando con un hambre insaciable de la sangre de otros Cainitas. Cuando quiera que pruebes sangre Cainita, debes hacer una tirada de Autocontrol (dificultad Cool o caerás en un frenesí causado por el hambre en el que harás cualquier cosa para atracarte de tanta sangre como te sea físicamente posible. Si sigues un camino que enseñe Instinto, te pierdes automáticamente en este frenesí. No hay tirada posible, y el Defecto vale cuatro puntos. A menudo te encuentras pensando en otros Cainitas, incluso los Hijos de Haqim, como recipientes en potencia en vez de iguales. Este Defecto se encuentra sobre todo entre la casta guerrera de los Assamitas. Es mucho más raro entre los hechiceros y visires, afectado sólo a aquellos que han tomad vitae de guerrero o que pasan la mayor parte del tiempo en contacto con guerreros. Es casi (pero no del todo) desconocida entre los otros clanes.


Embrujado (Defecto de 3 puntos)

Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.


Ríos Infranqueables (Defecto de 4 puntos)

Eres incapaz de cruzar ríos sin sufrir dolor físico y agitar a la Bestia. Para poder cruzar cualquier masa acuática que sea de medio metro de ancho o más y no esté estancada por completa, debes tirar Coraje (dificultad 6 a 8, dependiendo del tamaño de la masa acuática). El fallo significa que rehúsas cruzar, mientras que un fracaso te hace caer en el Rótschreck (Para más información sobre el Rótschreck, pincha aquí ). El éxito te permite cruzar, pero no sin dolor. Te llevas un nivel de daño contundente que no se puede absorber por turno de cruce. Si vadeas el agua en vez de usar un puente, el daño es agravado.


Presa de Condenación (Defecto de 4 puntos)

No hay éxtasis en tu Abrazo, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que ce obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este Rasgo (a discreción del Narrador).


Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)

Estas condenado a experimentar la Muerte Definitiva, o peor aún, sufrir una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones sobre tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de tu destino y el momento en el que ocurrirá.


Sensible a la luz (Defecto de 5 puntos)

Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede inflingirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre tu piel. Los Seguidores de Set y los Lasombra, que son ya sensibles a la luz debido a su debilidad de clan, pueden tomar este Defecto para representar una sensibilidad especialmente aguda. Doblan el daño aumentado que el sol causa a un miembro de su clan.


Sangre Débil (Defecto de 5 puntos)

Tu sangre porta sólo una fracción del poder que es el impío legado de Caín. Puede que seas un miembro de la despreciada 13ª generación, un Caitiff o que sufras de algún otro mal. Se doblan todos los costes de puntos de sangre (p.ej: usar Disciplina relacionadas con la sangre o curar el daño) y nunca puedes aprender una Disciplina por encima de cuatro puntos. También hacen falta seis tragos para que un esclavo quede vinculado a ti, y eres incapaz de crear ghouls o progenie. No puedes tomar el Defecto de Abrazo Estéril que ya está tenido en cuenta en Sangre Débil.
Volver arriba Ir abajo
https://vampire.activoforo.com
 
Meritos y Defectos SOBRENATURALES
Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» Meritos y Defectos SOCIALES
» Meritos y Defectos MENTALES

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Vampire :: La Mascarada :: NOD: La biblia de los malditos-
Cambiar a: