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 Apuntes sobre la creación de personajes

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MensajeTema: Apuntes sobre la creación de personajes   Miér Jun 11, 2008 8:38 pm

Antes de comenzar puntualicemos algunos aspectos básicos en lo que refiere a la creación de tu personaje:

• Puedes inventar un personaje de cualquier edad, de cualquier cultura y de cualquier país, siempre que el Narrador te dé su aprobación. Sin embargo, todos comienzan como vampiros neonatos que han dejado hace muy poco la protección de sus sires. Se asume que los personajes de los jugadores no tendrán más de 25 años de experiencia como Vástagos. Desconocen en gran medida su nueva sociedad, ya que solo saben lo que sus sires les hayan contado. De este modo se permite a los personajes experimentar el Mundo de Tinieblas a medida que se desvela ante ellos en toda su malevolencia y misterio. La edad aparente de un vampiro es la que tenía en el momento de ser Abrazado y convertirse en uno de los Vástagos.

• El sistema de creación está pensado más como una herramienta de desarrollo de personalidades que como un elemento estricto de codificación mecánica. ¿Quién prefiere las reglas a un personaje interesante o a una buena historia? Los vampiros no son meros círculos en una hoja: la interpretación siempre es más importante que los números.

• Los jugadores disponen de una serie de puntos para gastar en los Rasgos que les gustaría que tuvieran sus personajes. También reciben "puntos gratuitos" al final del proceso, que podrán gastar para redondear el personaje, añadir algo de personalidad y diferenciar aún más a su vampiro del de los demás jugadores.

• Un Rasgo de 1 es pobre, mientras que uno de 5 es excelente. Por tanto, un vampiro con un único punto en un Rasgo es muy malo o inexperto. No pienses que tu personaje es una porquería solo por tener un punto en Manipulación. Los sistemas de experiencia te permitirán mejorar y hacer crecer a tu vampiro. Los Rasgos se puntúan de acuerdo a una escala humana (excepto los vampíricos como las Ventajas y la Reserva de Sangre, cuya puntuación se da en el estándar de los Vástagos).

• Es tu responsabilidad asumir un papel que no provoque problemas con el resto del grupo. Los vampiros son criaturas solitarias, de modo que tiene que haber un motivo por el que te hayas unido a tus compañeros (los personajes de los demás jugadores). A pesar de que la hostilidad del Mundo de Tinieblas fuerza en muchos casos estas uniones, los Vástagos no se suelen reunir por placer.

Ahora que algunos puntos están más claros, comencemos:

Primer paso:

CONCEPTO DEL PERSONAJE
El concepto es la noción básica de tu personaje. No tiene que ser más que una idea general (salvaje, matón escurridizo, Malkavian secuestrador), pero debe bastar para poner en marcha tu imaginación. Si quieres puedes hacerlo más complejo. En este paso se decide el concepto del personaje, el clan, la Naturaleza y la Conducta.

CONCEPTO
Esta idea hace referencia a lo que el personaje era antes de convertirse en un vampiro. Muchos Vástagos se aferran desesperados a cualquier aspecto que hayan podido salvar de su vida anterior (la imagen que tenían de sí mismos, su profesión, el modo en que vivían, lo que los hacía únicos). En su nuevo mundo nocturno los ecos de su antigua existencia es todo lo que se interpone entre ellos y la locura.
El concepto es importante porque ayuda al vampiro a relacionarse con el universo. No se trata de un Rasgo numérico, y apenas tiene efectos mecánicos en el juego. Su ventaja es que te permite formular una personalidad para tu personaje y proporciona un ancla para cualquier Vástago que desee preservar su menguante Humanidad... o luchar contra ella.

Aquí tenéis algunos ejemplos de conceptos:

• Artista: cómico, músico, estrella de cine, pintor, modelo, payaso.
• Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.
• Criatura de la noche: adicto a las discotecas, cabeza rapada, punk clásico de los 70, borracho, raver, adicto, asiduo de clubes.
• Criminal: presidiario, fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista, asesino.
• Chico: niño, fugado, empollón, proscrito, golfo, pandillero, pilluelo.
• Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador, vagabundo, vaquero, ermitaño.
• Extraño: primitivo urbano, refugiado, teórico de la conspiración, habitante del Tercer Mundo, aborigen, minoría.
• Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social.
• Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas, Inquisidor.
• Operario: camionero, granjero, mano de obra, asalariado, albañil, criado, siervo.
• Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos, alcalde, senador, gobernador.
• Profesional: ingeniero, doctor, abogado, programador, industrial, funerario.
• Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista, presentador jefe, pregonero.
• Soldado: guardaespaldas, Boina Verde, mercenario.

*Estos conceptos sirven para guiar, son perfectamente utilizables al igual que es perfectamente viable crear los que crea conveniente el usuario.

CLAN
El clan de un personaje es su "familia" vampírica, el legado de la no-muerte dentro del que fue Abrazado. Los vampiros siempre pertenecen al mismo clan que sus sires (aquellos que los Abrazaron). Vuelve a consultar el foro de clanes, echa un vistazo a los ejemplos y decide un clan al que te gustaría pertenecer.

NATURALEZA Y CONDUCTA

Después de elegir el concepto y el clan, el jugador debe escoger la Naturaleza y la Conducta de su personaje. Estos Rasgos psicológicos, conocidos como Arquetipos, ayudan a comprender qué tipo de persona es el vampiro. No se trata de elementos imprescindibles para jugar a Vampiro: La Mascarada, pero a veces ayudan a los jugadores a formarse una idea mucho más clara de sus personajes.

La Conducta es el modo en el que el vampiro se presenta al mundo exterior, la "máscara" que viste para proteger su verdadero ser. La Conducta suele ser diferente de la Naturaleza, aunque no siempre es el caso. Este Rasgo se refiere también a la actitud que el personaje adopta con más frecuencia: la gente cambia de Conducta tan a menudo como de idea. No tiene efecto alguno sobre las reglas.

La Naturaleza es el yo "real" del personaje, lo que es en lo más íntimo. El arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el vampiro tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene porqué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, solo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar Fuerza de Voluntad.

Para ambos apartados se escogerá primero un arquetipo, de la lista o de invención propia, el que sea, siendo coherente con el personaje. Y a continuación se describirá tanto la conducta como la naturaleza, en concordancia con el arquetipo seleccionado. A continuación algunos ejemplos de Arquetipos.

• Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidón.
• Arquitecto: Construyes un mañana mejor.
• Autócrata: Necesitas tener el control.
• Bellaco: Los que pueden ganan, los demás pierden. Tú puedes.
• Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!
• Bravucón: La fuerza es lo único que importa.
• Bufón: La risa atempera el dolor.
• Celebrante: Existes para tu pasión.
• Competidor: Tienes que ser el mejor.
• Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: Sigues y ayudas.
• Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.
• Fanático: Solo importa la causa.
• Hosco: Nada merece la pena.
• Juez: La verdad está ahí fuera.
• Mártir: Sufres por un bien mayor.
• Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites.
• Monstruo: Estás Condenado... ¡Actúa como tal!
• Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?
• Pedagogo: Salvas a los demás mediante el conocimiento.
• Penitente: La no-vida es una maldición que debes expiar.
• Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo.
• Pervertido: Solo importan tus propios placeres.
• Protector: Todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: No sigues las reglas de nadie.
• Solitario: Sigues tu propio camino.
• Superviviente: Nada logrará acabar contigo.
• Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.
• Visionario: Hay algo más allá de todo esto.
• Vividor: El sentido de la muerte es el placer.
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