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 Disciplinas

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MensajeTema: Disciplinas   Miér Jun 11, 2008 9:32 pm

Nota: Todas las disciplinas de este documento están extraídas de los libros de vampiro de 3ª edición. Esto no pretende ser un ataque a White Wolf o a la Factoría de Ideas sino que se ha realizado para simplificar la búsqueda de disciplinas y facilitar la labor de aquellas personas que para jugar a rol necesitan cargar con un montón de libros.

ANIMALISMO

La disciplina de Animalismo permite al vampiro desarrollar una íntima e intensa conexión con su naturaleza primordial. No sólo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias menores, sino que también proyectará su propia voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales.

Un vampiro que carezca de esta Disciplina y la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o atacar. Por otra parte, esta Disciplina permite calmar (e incluso atraer) a todos los animales menores

AUSPEX

Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación (consulta "Ver lo Invisible", un poco mas abajo).

Estas capacidades dan al vampiro una clara ventaja sobre los mortales, e incluso sobre otras criaturas sobrenaturales. Ya sirva para permitir vigilar un refugio lejano, conocer el humor de un príncipe o descubrir los secretos del ghoul de un Vástago rival, Auspex es siempre una poderosa herramienta.

A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, "cegándolo" durante uno o dos turnos.

Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasional).

Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje.

CELERIDAD

El abrazo concede a algunos vampiros unos reflejos y una velocidad increíbles. Estos vástagos podrán emplear Celeridad para actuar a una impresionante rapidez en momentos de tensión. Los mortales y hasta los vampiros que no dispongan de esta Disciplina, se moverán a cámara lenta comparados con el asombroso torbellino en el que se convertirá su oponente.

La Celeridad es frecuente entre los Assamita, los Brujah, y los Toreador. Los primeros emplean la habilidad para derrotar a sus enemigos antes de que sean siquiera conscientes del ataque. Los Brujah disfrutan de la ventaja que la Disciplina les concede al enfrentarse a enemigos superiores en número. Los Toreador suelen emplearla para lograr una gracia preternatural en sus actuaciones, (como un baile), o una extraordinaria velocidad esculpiendo o pintando... aunque pueden ser tan terroríficos como los Assamita y los Brujah si se les enfurece.

Sistema: El personaje gasta un único punto de sangre y al turno siguiente gana un número de acciones adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Estas acciones deben ser físicas, (es decir, un vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en un mismo turno). Por ejemplo, un vampiro con Celeridad 4 que gaste un punto de sangre podrá realizar un total de 5 acciones físicas el turno siguiente. Las acciones extra se producirán al final del turno, (la acción normal del vampiro tendrá lugar según el orden de iniciativa).

Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollas varias acciones en un mismo turno. Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra, (incluyendo el movimiento), sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.

En circunstancias normales, el dominio avanzado de Celeridad significa que continua la progresión normal de poderes normal. Si elige cualquiera de estos niveles adicionales, tendrá Celeridad a ese nivel, pero tendrá las acciones adicionales del anterior, a menos que vuelva a comprar con experiencia ese mismo nivel de Celeridad normal.

DEMENTACIÓN

Dementación, el legado especial del clan Malkavian, permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque anteriormente este poder lo practicaban especialmente los Malkavian del Sabbat, desde hace unos años se ha extendido por todo el clan. Algunos vástagos especulan con que esta "infección" podría tratarse de otro movimiento de la Yihad. Algunos vampiros, especialmente los más paranoicos, llegan a sugerir que los Malkavian son los heraldos de las Últimas Noches.

El practicante de la Dementación no tiene porqué estar loco, aunque no hay duda de que la locura permite vislumbrar los principios clave de la Disciplina. Muy pocos vampiros piden a los Malkavian que les enseñen Dementación, aunque los Lunáticos estarían encantados de poder "iluminar" a los demás. Algunos dicen que no es posible aprender estos secretos sin volverse loco.

Extrañamente Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente la cataliza, rompiendo las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y liberando lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión necesaria si se quieren comprender las verdades del universo. Para ellos es algo inherente a todas las mentes, y aparece solo en los especimenes más evolucionados del pensamiento mortal o vampírico. Muchos Vástagos rezan porque los Malkavian estén equivocados, pero les resulta difícil ignorar estas ideas: Dementación funciona igualmente bien en vampiros y en mortales...

DOMINACIÓN

Esta disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se esté empleando.

Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales; después de todo, el contacto mental directo entra en la provincia del Auspex. Sin embargo, algunas órdenes sencillas pueden darse mediante signos, (por ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede indicar "¡Vete!"). Si el objetivo no comprende al vampiro, (no habla el mismo idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras), no cumplirá la directiva, por muy fuerte que sea la voluntad sobrenatural del Vástago.

No sorprende que los vampiros que utilizan Dominación fueran en vida mortales autoritarios. De hecho, es posible sea precisamente eso lo que atrajera a sus sires hacia ellos. Después de todo, los clanes Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue que se especializan en esta Disciplina consideran la voluntad fuerte un beneficio. Debido a esta tendencia hacia el control, los personajes con altas puntuaciones en Dominación podrían ser incapaces de gastar puntos de experiencia para aumentar Habilidades como Empatía.


Última edición por Admin el Miér Jun 11, 2008 9:35 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Miér Jun 11, 2008 9:32 pm

EXTINCIÓN

Extinción, la muerte silenciosa, es practicada por los asesinos del clan Assamita. Empleando los principios del veneno, el control de la vitae y la pestilencia, esta Disciplina de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios. Extinción no consigue siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar su participación en la destrucción de las victimas.

FORTALEZA

Todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores. Los vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal.
Los Gangrel, Ravnos y los Ventrue poseen esta potente habilidad. Los primeros disfrutan de sus beneficios evidentes, pero los Ravnos, y especialmente los Ventrue, se deleitan en sus efectos psicológicos. No es raro que uno de ellos reciba un golpe "fatal" para que al poco tiempo, el suficiente como para ver la sonrisa despreocupada de su oponente, se levante como si nada y acabe con él.

HECHICERÍA KOLDÚNICA

Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los Tremere, los Tzimisce esgrimían el arte místico de la Hechicería Koldúnica. Al contrario que las sendas arcanas de la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica es una magia espiritual que manipula los elementos de la naturaleza.
En el mundo de hoy en noche, sólo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican la Hechicería Koldúnica. Sin embargo con la misteriosa desaparición de los Tremere antitribu, el saber y la filosofía del Koldunismo se comparte cada vez con más frecuencia con cualquiera que desee aprenderlo, y ha comenzado a extenderse entre las filas de los jóvenes Sabbat. Los Sabbat más cínicos creen que alguna manada o Cainita inteligente se las apañó para robar algunos secretos de un Tzimisce descuidado y se los ha pasado a quien quisiera aprenderlos.

MELPÓMENE

Estos poderes exploran los diversos usos de la voz con propósitos tanto beneficiosos como destructivos. Ningún personaje puede tener en Melpómene una puntuación mayor que su Interpretación. Melpómene afecta al alma del sujeto tanto como a sus oídos, por lo que puede ser oído por gente sorda. Está Disciplina solo afecta a los que estuvieran presentes en el momento de su ejecución, no se pueden grabar sus efectos en un CD.

MYTHERCERIA

La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los Kiasyd ha logrado muchas cosas sorprendentes, y una de ellas es la creación de una extraña Disciplina llamada Mytherceria. Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e inclinados hacia la exposición a nuevos conocimientos, y que ha llevado a muchas de sus víctimas a la locura, o al menos a la frustración. Los Kiasyd detestan enseñárselo a aquellos que no pertenecen a su línea de sangre, ya que saben que si se usase contra ellos podrían verse obligados a revelar secretos que el mundo no debería conocer.

NIGROMANCIA

La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes "sendas" con sus correspondientes "rituales". No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no esta muy extendido entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los Giovanni son rehuidos e ignorados siempre que es posible.

Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios mas tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten, a la Senda del Osario o la de las Cenizas. La Senda del Sepulcro es considerada la rama "primaria" del personaje, y aumenta automáticamente cuando este sube su puntuación general en Nigromancia. Las Sendas del Osario y de las Cenizas deben adquirirse por separado, empleando el coste de las sendas secundarias.

Como la Taumaturgia, la Nigromancia también ha dado pie a una serie de rituales. Aunque no son de efecto tan inmediato como los poderes básicos, estos ceremoniales pueden tener impresionantes efectos a largo plazo.

NIGROMANCIA SABBAT

Aunque se cree que la Nigromancia solo la practican los detestables Giovanni, ha sido adoptada también por los Heraldos de las Calaveras, que aseguran haber aprendido la magia de la muerte durante su cautiverio en el Inframundo. Los Heraldos parecen saber bien poco de las Sendas del Sepulcro o del Osario, empleando su propia senda, Mortuus y la Senda de la Ceniza. No se sabe que los Heraldos tengan relación con los Giovanni, pero pueden haber adquirido algunos conocimientos de otras sendas gracias a los Samedi, con los que comparten algún vínculo inexplicable. Los Heraldos aprenden Mortuus como su principal Senda Nigromántica; solo pueden aprender el primer nivel de la Senda de la Ceniza tras haber alcanzado el tercero en Mortuus. Aparte de esto, estudian Nigromancia como los demás vampiros.
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Miér Jun 11, 2008 9:33 pm

OBTENEBRACION

La Disciplina Obtenebración, dominio de los Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La naturaleza precisa de la oscuridad invocada es asunto de debate entre los Guardianes. Algunos creen que se trata de sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permite adoptar una forma más tangible.

En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una ruptura evidente de la Mascarada, pero como la Obtenebración es propiedad del Sabbat cualquier neonato o ancilla de la Camarilla descubierto utilizándola debería tener una explicación impecable.

Nota: los vampiros Lasombra pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás, (ni siquiera otros Lasombra).

OFUSCACIÓN

Este asombroso poder permite a los Vástagos esconderse a la vista de los demás. Con solo desear permanecer oculto un vampiro puede desaparecer, aun en medio de una multitud. El inmortal no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido.
Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un Vástago y la ocultación de objetos y otras personas.

Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar un punto determinado por el que se haya "marchado".
Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que funcionan de forma más instintiva, suelen percibir, (y temer), la presencia del vampiro, aunque no sean capaces de detectarlo con sus sentidos normales. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del Narrador.

La disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque no es algo seguro. Consulta los detalles en Ver lo Invisible, descrito en la Disciplina de Auspex.

Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los Vástagos no pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos. Las cámaras de vídeo y las fotografías capturarán fielmente la imagen del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la Disciplina de doblegar la mente que alguien que emplee estos mecanismos no verá la imagen del inmortal hasta que revise la grabación un día más tarde, y no siempre.

Varios clanes, (Assamitas, Seguidores de Set, Malkavian y Nosferatu), utilizan este poder, pero si define a alguno es a este último. Algunos Vástagos antiguos creen que Caín, o quizá Lilith, concedió a este clan la Disciplina para compensar sus terribles deformidades físicas.
La mayoría de los poderes de Ofuscación duran una escena si el vampiro no los mantiene. Una vez evocados no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos en marcha.

POTENCIA

Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los inmortales más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como se fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en si misma.

Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra y Nosferatu son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos.

Sistema: El jugador realiza normalmente todas las pruebas de Fuerza, pero sumando un éxito automático por cada punto que tenga en Potencia. Por tanto, el personaje logrará casi todas las proezas de Fuerza sin siquiera tirar los dados. En el combate desarmado o con armas cuerpo a cuerpo los éxitos automáticos se aplican a las tiradas de daño.

En circunstancias normales, el dominio avanzado de Potencia significa que continua la progresión normal de poderes normal. Si elige cualquiera de estos niveles adicionales, tendrá Potencia a ese nivel, pero tendrá los éxitos automáticos del nivel anterior, a menos que vuelva a comprar con experiencia ese mismo nivel de Fortaleza normal.

PRESENCIA

Ésta es la disciplina de la atracción sobrenatural. Los Vástagos que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer.
Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra una multitud. El Vástago puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto ocular. Además, esta Disciplina transciende la raza, la religión, el sexo, la clase, y, (lo que es más importante), la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural.

Además de sus usos deliberados, Presencia confiere al vampiro un encanto indescifrable. Destacará en cualquier multitud y atraerá el interés, (y a menudo el deseo), de todos los que le rodean, aunque no haga más que quedarse de pie. Cuanto mayor sea la puntuación de Presencia mayor será este encanto y mayor impacto tendrá en los demás.

Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada del mismo Rasgo, (dificultad Cool, pero habrá de seguir realizando este gasto cada turno hasta librarse de la mirada del vampiro, (o, en caso de Invocación, hasta que desaparezca el efecto). El modo más sencillo de lograrlo es girarse y dejar de mirar. Los que no comprenden que están siendo sometidos a una influencia sobrenatural, (es caso de casi todos lo mortales), no suelen pensar en esta táctica, pero cualquier vampiro inteligente la empleará. Los Vástagos de al menos tres generaciones menos que el "invocador" tendrán que hacer una única tirada de Fuerza de Voluntad para ignorar la Presencia durante toda la escena, no teniendo además que emplear puntos de Fuerza de Voluntad para ello.

El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida del Vástago, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas solo porque las realice alguien fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado.

Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador y los Ventrue practican la Presencia. Los últimos pueden ser los más hábiles, gracias a su eficaz combinación con Dominación.

PROTEAN

Esta disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos Vástagos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra.

Normalmente los vampiros pueden emplear otras Disciplinas estando transformados: un Vástago en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes.
Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del vástago también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia. Los vampiros no pueden transfigurar así objetos grandes u otras criaturas. Protean es una expresión personal de los poderes de la no-vida.

Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los Gangrel más poderosos, (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina), pueden evitar estas limitaciones.
El clan Gangrel es maestro de Protean, aunque algunos vampiros de otros clanes aprenden de ellos su secreto.

Nota: Los poderes que han sido extraídos del Libro de Clan: Gangrel son exclusivos de los Gangrel. Un miembro de otros clanes no puede desarrollarlos sin que se los enseñen.

QUIMERISMO

Los Ravnos son herederos del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los antiguos del clan suelen hablar crípticamente de ghuls y rakshasas, y las capacidades de transformación de su fundador Antediluviano son tema habitual de conversación alrededor de sus hogueras. Sea cual sea la fuente, los nómadas Ravnos disponen de una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo.

Se trata del arte de la conjuración; el vampiro puede acceder a sus reservas interiores y dar vida a los fantasmas. Estas imágenes falsas pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de detección. Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas serán capaces de engañar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros. Los Ravnos disfrutan empleando su poder para seducir, engañar o esclavizar a los mortales, comprando su alma a cambio de algo que en realidad no existe.

Las ilusiones creadas mediante Quimerismo pueden ser descubiertas por Auspex. también pueden ser detectadas por una victima que "demuestre" la falsedad de la imagen (por ejemplo, una persona que se encuentre un muro ilusorio, que exprese su incredulidad y que lo atraviese con la mano eliminara la ilusión).
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MensajeTema: Re: Disciplinas   Miér Jun 11, 2008 9:33 pm

SERPENTIS

Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijos. Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos que consideran dignos (casi nunca a extraños). Muchos Cainitas temen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador. La Disciplina puede evocar en los demás un terror casi primordial, especialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edén. Después de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un mal aun mas antiguo que el propio Caín...

TAUMATURGIA

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Se rumorea que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan.

Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la autentica magia.

La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su practica esta dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza mas formulaica, similares a los antiguos "conjuros" mágicos de las noches antiguas.

Sistema: Cuando un personaje aprende el primer punto de Taumaturgia elige una senda, que será su senda primaria (recibiendo un circulo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentara también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe.

RITUALES

Los rituales son formulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y preparadas que crean poderosos efectos mágicos. Son menos versátiles que las sendas porque sus efectos son singulares y directos, aunque suelen ser mas apropiados para determinados fines.

Los ritos Taumatúrgicos están puntuados de 1 a 5, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en Taumaturgia que el invocador requiere como al poder relativo del ritual. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere de cinco minutos por nivel para su invocación.

SENDAS

ALMA DE LA SERPIENTE

Esta senda taumaturgica unica fue desarrollada por Silvia Kilver, regente en funciones de la capilla Tremere en El Cairo. La senda ejemplifica y abraza la perfeccion de la serpiente.

ALQUIMIA

La Alquimia rastrea sus orígenes hasta los principios de la alquimia Hermética, que tenía que ver con el cambio de las propiedades de ciertos ideales. De hecho, gran parte de la estructura codificada de la Taumaturgia y de sus principios básicos recuerdan mucho a los de la alquimia.

En el casi un milenio transcurrido desde las primeras incursiones Tremere en la magia de la sangre, la alquimia se ha ido quedando por el camino. La moderna tecnología permite llevar a cabo todo lo que puede hacer esta senda, y mucho más; es mucho más fácil cavar en busca de oro, por ejemplo, que crearlo mediante la transmutación de otros materiales. Con todo, a los vampiros les cuesta deshacerse de las viejas tradiciones, y los Tremere no son ninguna excepción. Algunos antiguos siguen practicando esta senda y entre éstos, algunos siguen enseñándosela a sus chiquillos con el fin de ilustrar los pilares de la magia de la sangre que se conoce en la actualidad.

BIOTAUMATURGIA

Esta extraña senda se sabe que encuentra sus orígenes entre los tomos secretos de la inescrutable Mano Negra. En los últimos años, sus secretos han llegado hasta ciertas cábalas de Tremere, quienes la contemplan como una curiosa mezcla de ciencia Hermética y genética.

En el laboratorio de un biotaumaturgo inspirado podemos encontrar criaturas que parecen sacadas de un libro de mitología, auténticos monstruos de Frankenstein y criaturas aún menos agradables a la vista. Si bien no está considerada una senda "tabú", la Biotaumaturgia no deja de resultar curiosa e inquietante para quienes tienen ocasión de presenciar sus resultados.

La Biotaumaturgia no precisa gastar ningún punto de sangre para manifestar su magia. En su lugar, precisan de una semana por nivel para completar sus efectos en los niveles uno y dos, y un mes por nivel en los poderes del nivel tres al cinco. Por ello, el poder de nivel uno tarda una semana en completarse, y el de nivel tres tarda tres meses.

La senda precisa que el taumaturgo posea un laboratorio donde conducir sus experimentos. Esto puede que no sea más que una camilla quirúrgica y un puñado de bisturís afilados, aunque puede ser algo tan complejo como los artilugios de los "científicos locos" de las películas, rodeados de alambiques humeantes y generadores chirriantes

CONTRAMAGIA TAUMATURGICA

Es más una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar los rituales más sencillos. La Contramagia no se suele enseñar fuera del clan por razones obvias.

DOMINIO DEL ENVOLTORIO MORTAL

El taumaturgo que practica esta senda explora las funciones vitales del cuerpo, adquiriendo cierto control sobre el engranaje físico del sujeto. A menos que se especifique lo contrario, los poderes de la senda duran un número de turnos igual al de éxitos obtenidos en la tirada de invocación.

DOMINIO ELEMENTAL

Está senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Solo puede emplearse para afectar a lo que no vive.

ENCANTO DE LAS LLAMAS

Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas. Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos mas seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. El fuego creado con esta senda no es "natural", llegando muchos vampiros a creer que proceden del mismo infierno. Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una "palma de fuego" no quemara la mano del Vástago y no causara heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedara totalmente fuera del control del taumaturgo.
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