Vampire
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MensajeTema: Normas de Rol   Normas de Rol Icon_minitimeJue Jun 12, 2008 3:05 pm

1.- Quebrantar la Mascarada, al igual que las demás tradiciones de la Camarilla, es responsabilidad tuya, si te apetece dar a conocer al mundo lo que eres, allá tu, ten en mente que la Camarilla no se lo tomará nada bien, y es posible que se declara una caza de sangre en tu nombre.

2.- Ten presente que el mundo en tinieblas se parece mucho al mundo en que vivimos, si nos referimos a tecnología y algunos aspectos geográficos, pero es una versión mucho más oscura. Interpreta esto como desees, pero no te alejes de la ambientación, nada de sables láser y tonterías del estilo.

3.- Sobre vampiros hay muchos mitos, ante los vástagos con que jugaremos, muchos pierden toda fidelidad. El agua bendita, los crucifijos, la plata y el ajo (A menos que se tenga el defecto Sensible al ajo) No afectan para nada a un vástago. La luz del sol es mortal si te expones directamente a ella. Todo aquel que es mordido no se convierte directamente en vampiro, para esto hace falta “darle el abrazo”, o lo que es lo mismo, consumir toda su sangre y luego, darle a beber sangre del vástago.

4.- En cuanto a la descripción de las disciplinas, se sabe que esta no es más que un breve rayo de luz ante una inmensa cantidad de información. En el post disciplinas solo están descritas, para saber que hace cada nivel y más orientación, quien lo desee debe pedir al STAFF el Libro de disciplinas, que gustosamente será pasado, vía e-mail o msn. ¿Por qué no se postean las disciplinas directamente? Sencillamente porque es un archivo demasiado grande como para postearse directamente, unas 183 páginas de Word.

5.- En mucha información se habla de un sistema de tirada de dados. No os preocupéis por esto los usuarios. Generalmente el que una empresa sea exitosa o un rotundo fracaso dependerá de vosotros mismos, de que seáis consecuentes con vuestro rol y de cómo lo roléis. El administrador, o en caso de que existan, los masters, podrán en cualquier momento irrumpir en un tema para decidir acciones cruciales o aportar algo a la trama, si esto sucede, la palabra del master es la ley, las quejas en el apartado correspondiente.

6.- La experiencia… No se ganará experiencia propiamente dicha si no PG (puntos gratuitos) que canjear por habilidades, atributos y demás, tal y como está explicado en el modelo de hoja de personaje. Estaría bien que no borraseis la tabla de coste de vuestras hojas. Ahora bien, para que pueda ser repartida correctamente, habrá que dejar un post en el foro de repartición de experiencia, una vez acabado el tema, con el nombre del post, los usuarios que han participado y, muy importante, un link a este. Si pasan dos semanas sin respuestas, y algún usuario cree conveniente cerrarlo, puede hacerlo. Así mismo, si pasan cinco días, es posible que un master intervenga en la historia para que esta no quede colgada.

7.- Los puntos de sangre se gastan al utilizar disciplinas, o al curarse instantáneamente, estos serán recuperados al beber sangre. Por defecto, toda disciplina de nivel 1 y 2 gastará 1 punto de sangre, y la curación 2 puntos. Cuanto más baja la reserva de sangre más sed tiene el vástago, y si esta llega a 0 entrará directamente en frenesí.

8.- Una buena o mala acción influirá en los puntos de humanidad, dependiendo del grado de esta. Robar una cartera no tendrá ningún valor en cuanto a puntos de humanidad, matar a alguien por puro placer si. Cuanta menos humanidad se tenga más fácil es caer en frenesí.

9.- El frenesí, la salida de la bestia. Todos los vástagos son monstruos, la mayoría se controlan, pero si un vástago entra en frenesí la bestia toma control de este, aumentará en un punto todos los atributos físicos pero atacará a cualquiera que se ponga en su camino, da igual amigo que enemigo.

10.- Para solicitar un refugio dirígete al post adecuado para dicha acción y demanda el refugio que desees para tu vástago. Puede ser un apartamento, una cueva, un club, una mansión o lo que desees, pero se consecuente con tu clan. Un Ventrue puede solicitar una mansión, por ejemplo. Pero un nosferatu no será dueño de una discoteca.
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