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 Hoja de Personaje ACTUALIZADA

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MensajeTema: Hoja de Personaje ACTUALIZADA   Sáb Jun 21, 2008 5:50 am

NOMBRE: Nombre del personaje

EDAD APARENTE: Edad con la que recibió el abrazo, y la cual aparenta físicamente.

EDAD REAL: Los años que tiene desde que fue mordido hasta la actualidad (de 0 a 75)

IDIOMA: Idioma que habla el PSJ, uno por defecto, cada punto en lingüismo aumenta un idioma. (Incluidos idiomas de signos)

CIUDAD: Ciudad en la que comienza tu personaje y en la cual residirá hasta que viaje a otra, mediante rol.

IDEOLOGÍA: En aspectos muy generales, la secta a la que pertenece, Camarilla, Sabbath, Anarquistas. O si es independiente.

NATURALEZA: Su pensamiento respecto al mundo, su comportamiento social en la intimidad. En rasgos generales su descripción psicológica real, la que guarda (o no) bajo llave en su interior. Puede coincidir, aunque por lo general no suele ocurrir, con la conducta. Además de esto se incluirá un Arquetipo que sea coherente con la naturaleza, ver apuntes sobre la creación de personajes.

CONDUCTA: La forma en la que se da a conocer al mundo, la descripción psicológica por la cual lo conoce la gente con la que trata, y con los que no se muestra tal como es.

CLAN: Elige uno de los trece clanes disponibles, todos descritos en el subforo de clanes. Además de esto se incluirá un Arquetipo que sea coherente con la conducta, ver apuntes sobre la creación de personajes.

GENERACION: A partir de la décimo primera (11ª) a la décimo tercera (13ª) teniendo en cuenta que la 12ª y la 13ª no pueden crear progenie, por lo cual se deberá adoptar el defecto abrazo estéril, y que además la 13ª se considera sangre débil, por lo cual se deberá adoptar si es el caso, el merito sangre debil y restar cuatro puntos al total a repartir.

REFUGIO: Dejar en blanco

CONCEPTO: Ver apuntes sobre la creación de personajes.

APARIENCIA: Descripción física de tu personaje.

PRELUDIO: La historia de tu personaje hasta que fue abrazado, y si lo deseas, aspectos que hayan ocurrido tras el abrazo. (Mínimo de 20 líneas)
___________________________________________________________

ATRIBUTOS

Primero deberás elegir las prioridades de atributos para tu personaje, esto recae en que tendrás para repartir 7, 5 y 3 puntos en el grupo de atributos que desees y ni uno más en ese grupo. Una vez elegida la prioridad, reparte todos los puntos entre los atributos como corresponde, no pudiendo llegar ninguno a más de cinco puntos.
NOTA: La descripción de cada atributo y su función se encuentra en el post: Atributos: Descripción.


FÍSICOS

FUERZA = 1
DESTREZA = 1
RESISTENCIA = 1

SOCIALES

CARISMA = 1
MANIPULACIÓN = 1
APARIENCIA = 1

MENTALES

PERCEPCIÓN = 1
INTELIGENCIA = 1
ASTUCIA = 1
____________________________________________________________

HABILIDADES
Al igual que con los atributos, existen tres tipos de habilidades, talentos, técnicas y conocimientos. Deberás escoger la prioridad entre estos tres tipos, de acorde a tu personaje, y repartir estos puntos 13/9/5 Con un MÁXIMO de 5 puntos en una habilidad.

Además tienes 15 puntos gratuitos (PG) para repartir entre tus habilidades, ya sean talentos, técnicas o conocimientos, como mejor te venga en gana. También entre tus disciplinas o Atributos. Recuerda que los DEFECTOS otorgan puntos gratuitos y que los MERITOS los consumen, además, deberás repartirlos en consecuencia a esta tabla de gastos:

COSTE DE PG:
Atributos 5 PG por punto.
Habilidades 3 PG por punto
Disciplinas (Aumentar) 7 PG por punto.
Disciplinas (Nueva)* 10 PG
Humanidad/Camino 1 PG por punto.

* Para adquirir una nueva disciplina se ha de elaborar una historia lógica y coherente sobre como se ha aprendido esta. Si no ninguna nueva disciplina será aceptada. Además habrá que mantener la lógica. Las disciplinas de clanes ajenos al propio deberán ser aún mejor explicadas, y tener MUY buenos motivos para aprenderlas. Si alguien requiere la lista oficial de disciplinas puede pedirla por MP a la administradora, dado que en el foro no se haya ni mucho menos, una explicación tan detallada.

TALENTOS

ALERTA
ATETISMO
CALLEJEO
EMPATIA
ESQUIVAR
EXPRESION
INTIMIDACION
LIDERAZGO
PELEA
SUBTERFUGIO

TÉCNICAS

ARMAS C.C.
ARMAS DE FUEGO
CONDUCIR
ETIQUETA
INTERPRETACION
PERICIAS
SEGURIDAD
SIGILO
SUPERVIVENCIA
TRATO CON ANIMALES

CONOCIMIENTOS

ACADEMICISMO
CIENCIA
FINANZAS
INFORMÁTICA
INVESTIGACIÓN
LEYES
LINGÜISTICA
MEDICINA
OCULTISMO
POLÍTICA
___________________________________________________________

DISCIPLINAS

Se apuntarán las disciplinas de las que dispone el personaje, suelen ser tres por lo general, correspondientes al clan del personaje, a menos que se compre una nueva disciplina con PG, lo cual deberá ir respaldado en la historia, contando el por qué de que el Vástago tenga esta disciplina, y solo se podrá comprar una, siendo consecuentes además con el clan del personaje. Las disciplinas empezarán en nivel 1, aún así se pueden subir de nivel gastando PG

___________________________________________________________


MERITOS/DEFECTOS: Son cualidades que afectarán directamente al personaje, los méritos son cualidad beneficiosas para estos, y que cuestan PG, a su vez los defectos, son desventajas y otorgan PG. Las listas de Méritos y defectos se encuentran en el foro: NOD.

HUMANIDAD/SENDA: La humanidad es lo que queda de benevolencia y autocontrol en el vástago. Todos comenzareis con 7 puntos de Humanidad, siendo el máximo diez puntos. Cuanto más baja está la humanidad más riesgo hay de que el vástago entre en frenesí.
Las sendas solo podrán llevarlas aquellos que tengan la experiencia necesaria con vampiro: La mascarada, para saber que son y como funcionan, puesto que no es tan sencillo como la humanidad, y varía incluso el rol.

FUERZA DE VOLUNTAD: Se dejará una base de 3 puntos y además podrá ser aumentada con puntos gratuitos, a coste de 1 punto gratuito por humanidad, hasta un máximo de 5 puntos al crear la ficha, y a partir de que es validado el personaje no se podrá modificar mediante puntos. Según los actos y los hechos que sufra o desempeñe el personaje, este valor variará como crea conveniente el master. La fuerza de voluntad es la capacidad de resistir mentalmente (y podría ser físicamente pero no al daño, por ejemplo, a hablar frente a una tortura) del personaje frente a diferentes hechos. Puede ser resistir a vomitar al ver un acto atroz, o resistir a una disciplina de control mental. Sea lo que sea, es algo que pocos vástagos dominan bien, puesto que puede variar con respecto a lo que vean o hagan, y que necesita de mucho tiempo y determinación. Solo vástagos con el mérito Voluntad de Acero, y años de entrenamiento y concentración en aumentar su fuerza de voluntad, podrán alcanzar los valores más elevados de esta.

NOTA: La humanidad puede subir y bajar dependiendo de tus actos, un acto altruista y desinteresado para ayudar a otro, ya sea vástago o mortal subirá un punto a tu humanidad, a la vez que actos crueles y violentos sin sentido disminuirán tu contador de humanidad.

RESERVAS DE SANGRE: La reserva de sangre se consume al utilizar una disciplina o en curarte más rápido de lo normal (instantáneamente) El máximo y la puntuación con la que todos comenzáis es de 10 puntos.
NOTA: Las reservas de sangre, así como el estado en el que se encuentre el vampiro, pueden ser renovados al beber sangre, ya sea animal, de un mortal o de otros tipos.
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