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 Dealthy

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Dealthy

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Mensajes : 5
Fecha de inscripción : 31/08/2008

MensajeTema: Dealthy   Lun Sep 01, 2008 2:40 pm

NOMBRE:Dealthy

EDAD APARENTE:17

EDAD REAL: 24

IDIOMAS:Español, inglés y francés.

CIUDAD:Chicago.

IDEOLOGÍA:Independiente

NATURALEZA:No es muy asidua a las fiestas, prefiere cobijarse en algún lugar oscuro donde reine el silencio. Nadie la puede decir que debe hacer, hace las cosas sola y sin ayuda de nadie. Cuando caza sale a la luz su faceta sádica y juguetona. Tortura a sus presas antes de alimentarse. Monstruo: Estás Condenado... ¡Actúa como tal!

CONDUCTA:Consigue la confianza de sus presas con sus excelentes modales y sus miradas enigmáticas y atrayentes. Eterna estudiante, pasa una y otra vez por el mismo curso. Se la ve en bares oscuros y bibliotecas desiertas hablando de forma tranquila y seductora a su "almuerzo"

CLAN:Malkavian.

GENERACIÓN:13.

REFUGIO:

CONCEPTO:Solitaria.

APARIENCIA:Tiene los ojos negros con destellos violetas y el pelo negro que cae en interminables bucles, siempre se lo recoge con un lazo a forma de diadema de color negro, rojo o morado.Los labios finos y nariz menuda la dan un aspecto más inocente y aniñada.Su sonrisa cruel suelen salir de sus labios de forma inquietante. De altura media, viste con vestido entallados de colores oscuros largos o hasta las rodillas con faldas de vuelo y gargantillas. Siempre lleva consigo su sombrilla de color negro con encajes.

PRELUDIO:
Nació el 15 de febrero de 1984 en el seno de una familia acomodada.
Dealthy había crecido practicamente sola. Sus padres nunca estaban por lo que desde pequeña se acostumbro a solo oir de ellos reproches y prohibiciones. Vivían en un pueblo alejado de toda civilización. Su padre trabajaba en el campo y su madre estaba casi todo el tiempo en el pueblo. Nunca la quisieron, ni ella a ellos.
Su mirada podía manipular a cualquiera que se interponiese en su camino. Sus dulces palabras encandilaban a cualquier persona.
Cada noche, ya vestida con su camisón, se sentaba en el alfeizar de la ventana y miraba con se movían las ramas de los árboles. Desde pequeña la obsesionó unas sombras que se empeñaba en reconocer y que cada vez las veía más cerca. Nunca llegaba hasta su ventana, pero sabía que algún día lo vería.
Diciembre de 2001. Cuando apenas faltaba tiempo para terminar las clases y que comenzaran las vacaciones de navidad. El mejor amigo de Dealthy daba una fiesta a la que sus padres la había prohibido ir. Desoyendo las órdenes de su padre, salió en mitad de la noche de la casa que vivían en mitad del campo.
El frío y el viento deberían haberla aplacado pero al contario y olvidándose de la fiesta, decidió que sería mejor entretenimiento adentrarse en el bosque más cercano al pueblo.
Los únicos rayos de la luna que conseguían pasar entre los frondosos ramajes apenas la alumbraban en su camino, pero atraida por una fuerza andó durante horas hasta que la noche comenzó a clarear.
Allí, sentado delante suya, estaba aparentemente dormido un chico de su misma edad, los cabellos rubios les caían a los dos lados de la cara en una media melena y su expresión era apacible. A cada paso de daba, el chico se tensaba más y se preparaba para atacar.
Cuando ya no tuvo escapatoria, los encantadores ojos verdes del chico la tranquilizaron hasta que en todo el pueblo, donde ya se había dado la voz de alarma por la desaparición de la joven, se oyó un alarido de dolor que provenía del bosque.
Naturalmente nunca encontraron su cuerpo ya que ese día comenzó su exitencia como vampira. Del chico que la convirtió no quedó ni rastro, ella misma la ejecutó en compensa de la vida que la habría arrebatado.

ATRIBUTOS

FÍSICOS 3

FUERZA 1
DESTREZA 1+2
RESISTENCIA 1+1

SOCIALES 5

CARISMA 1+1
MANIPULACIÓN 1+2
APARIENCIA 1+2

MENTALES 7

PERCEPCIÓN 1+1
INTELIGENCIA 1+3
ASTUCIA 1+3

HABILIDADES

TALENTOS 5

ALERTA 1
ATLETISMO
CALLEJEO
EMPATIA 2
ESQUIVAR 1
EXPRESION
INTIMIDACION
LIDERAZGO
PELEA
SUBTERFUGIO

TÉCNICAS 9

ARMAS C.C 2
ARMAS DE FUEGO
CONDUCIR
ETIQUETA
INTERPRETACION 2
PERICIAS
SEGURIDAD
SIGILO 3
SUPERVIVENCIA 2
TRATO CON ANIMALES

CONOCIMIENTOS 13

ACADEMICISMO
CIENCIA 2
FINANZAS
INFORMÁTICA
INVESTIGACIÓN
LEYES 2
LINGÜÍSTICA 1

MEDICINA 1
OCULTISMO 5
POLÍTICA 2

DISCIPLINAS

AUSPEX
DEMENTACIÓN
OFUSCACIÓN

MÉRITOS

- Nueve Vidas (Mérito de 6 puntos): El Destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando acontezca una tirada que tendría como consecuencia tu muerte, se volverán a lanzar los dados. Si la próxima tirada te es favorable, seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada falla, entonces se vuelve a tirar, hasta que o tengas éxito en la tirada, o se consuman tus nueve vidas. El Narrador debe mantener un control estricto de cuántas vidas le restan al personaje.

-Médium (Mérito de 2 puntos): Posees una afinidad natural para sentir y oír los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos, y mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio.

-Resistencia Arcana (Mérito de 4 puntos): Posees una resistencia inherente a .os rituales de una o más formas de ritos y prácticas mágicas, como aquellos empleados por los Tremeré, los hechiceros Assamitas, los Capadocios o los magos vivientes. Por dos puntos eres resistente a una única forma de práctica mágica (Hechicería Assamita, Koldúnica o Setita. Mortis, Taumaturgia o una escuela cualquiera de magia mortal). Por cuatro puntos, eres resistente a todas las magias de tanto los magos que no mueren como los mortales. Por cinco puntos, eres resistente a todas. En codo caso, la dificultad de cualquier magia que corresponda, tanto benéfica como maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. Esto re refiere solamente a las magias dirigidas específicamente contra ti: un caballero cadavérico producido con Mortis sigue pudiendo golpearte sin penalización alguna, por ejemplo. Independientemente de la naturaleza de la resistencia que tomes, nunca podrás aprender cualquier forma de magia (ya sea Taumaturgia. Mortis u otra).

-Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos): Puedes sentir e interpretar señales y presagios. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Guando el Narrador crea que estas en posición para ver una profecía realizará una tirada de Percepción + Ocultismo, dependiendo la dificultad de lo críptico que sea. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad estará en función de la complejidad del presagio.

- Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos): Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Puedes memorizar acontecimientos, documentos y conversaciones con sólo un poco de concentración. En condiciones de tensión con numerosas distracciones, debes hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para concentrarte lo suficiente para absorber lo que tus sentidos detectan.

-Sintonía Celestial (Mérito de 1 punto): Tienes un sentido innato del paso del tiempo y el movimiento de los cuerpos celestes. Puedes estimar el tiempo que queda hasta la salida o la puesta del solo con una precisión de un par de minutos, y puedes seguir las fases de la luna en tu cabeza. Aquellos con alguna instrucción en Astrología y este Mérito pueden incluso predecir ciertas conjunciones astrológicas sin usar tablas astronómicas. Puedes realizar cualquiera de estas proezas con sólo un mínimo de concentración.

DEFECTOS

-Endemoniado (Defecto de a 4 puntos): Un demonio del Infierno se interesa especialmente por ti. Se te aparece ocasionalmente, y emplea amenazas, sobornos o palabras endulzadas con el fin de ganarte para su causa. A veces sólo te pide que le hagas favores inofensivos. Otras veces te pide que te conviertas en su sirviente eterno. A veces te ofrece favores o información sin que en apariencia contengan ninguna trampa. En cualquier caso, no sirve a tus intereses, si no a los de sus amos diabólicos. Por alguna razón, el demonio te ve como una herramienta especialmente útil para atrapar a las almas mortales que ansía, aunque en ocasiones puede proporcionarte un beneficio a corto plazo, para él eres prescindible. En algún momento de la crónica es probable que intente librarse de ti de una forma seguramente poco agradable.

-Maldición (Defecto de 1 puntos): Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma depende de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:

- Si revelas un secreto que se te confió, la traición se volverá contra ti para dañarte de algún modo (1 punto).

- Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).

- Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuando tratas de usarlas (3 puntos).

- Estás condenado a hacer enemigos de aquellos que amas o admiras (4 puntos).

- Todos tus logros y triunfos terminarán mancillados o fallarán de algún modo (5 puntos).

-Sin Reflejo (Defecto de 1 punto): No proyectas reflejo alguno, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos de hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra tienen automáticamente este Defecto sin beneficio en puntos (y puedes ser confundido con uno de ellos si lo posees).

-Presencia Inquietante (Defecto de 1 punto): Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu naturaleza no muerta, lo que les pone nerviosos e inquietos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la interacción social con mortales aumenta en dos.

- Mordisco Infecciosos (Defecto de 2 puntos): A diferencia de la mayoría de los demás Cainitas careces de la capacidad de lamer las heridas provocadas cuando te alimentas pata cerrarlas. En cambio, dejas marcas de pinchazos en la carne de tu presa. Además, estas heridas tienen una posibilidad entre cinco de causar infecciones. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.

-Pesadillas (Defecto de 1 punto): Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado m todas las acciones durante esa noche. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que, aún cuando estés despierto, sigues creyendo que estás atrapado en cu pesadilla.

-Abrazo Estéril (Defecto de 2 puntos): Ya sea debido a tu elevada generación o a algún otro factor, no puedes transmitir la Maldición de Caín a otro. No importa con cuánta de tu vitae alimentes a un mortal recién desangrado, no se alzará cono uno de los que no mueren. Es del toco posible que un personaje no sepa que no puede Abrazar hasta el momento de la verdad, cuando un chiquillo potencial yazca muerto a sus pies. Este Defecto es común entre los de la 12ª generación. De hecho, hasta hace poco, muchos pensaban que ningún vampiro de la 12ª generación podía crear progenie. Sigues pudiendo crear ghouls y juramentos de sangre de la forma normal.
HUMANIDAD/SENDA: 7

FUERZA DE VOLUNTAD: 3

RESERVAS DE SANGRE: 10
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Fecha de inscripción : 26/05/2008

MensajeTema: Re: Dealthy   Dom Sep 14, 2008 10:40 pm

La hoja de personaje es VALIDA

Bienvenid@ a Vampire


“Nuestra es la Senda de la Obra Magna; nuestro es el camino, el saber, la perseverancia. Camina en la noche y te susurrará al oído, pero piensa antes cuanto quieres conocer, pues ésta es una senda sin retorno que no conviene a los de corazón débil."
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