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 Yann Tiersen

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Yann Tiersen

Yann Tiersen


Mensajes : 7
Fecha de inscripción : 31/08/2008

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MensajeTema: Yann Tiersen   Yann Tiersen Icon_minitimeDom Ago 31, 2008 12:49 am

NOMBRE: Yann Tiersen

EDAD APARENTE: 24

EDAD REAL: 36

IDIOMA: Francés + Inglés, Español

CIUDAD: Chicago

IDEOLOGÍA: Independiente

NATURALEZA: El sentido de la no-vida es precisamente una segunda oportunidad. Tiene todo el tiempo del mundo… y quiere aprovecharlo, tanto para saciar su afán constante de conocimiento como para dar rienda suelta a sus pasiones en una sucesión de clubes nocturnos. Es muy desconfiado, ya que un paso en falso puede dar al traste con las oportunidades que le brinda la muerte eterna.
Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidón. Vividor: El sentido de la muerte es el placer

CONDUCTA: Se le puede ver prácticamente todas las noches en algún club o discoteca, seduciendo a algún… ser. A menudo da nombres falsos y, después, crea toda una historia a su alrededor, contando anécdotas personales inventadas, de forma que parece muy confiado e inofensivo y sus “presas” le cogen confianza.
Pervertido: Solo importan tus propios placeres

CLAN: Toreador

GENERACION: 13º

REFUGIO:

CONCEPTO: Intelectual: escritor, estudiante

APARIENCIA: Alrededor de 1’85 y delgado, de buen color. Como buen Toreador, su belleza es una de sus principales características. Sus ojos, almendrados y de largas pestañas, redescubren los clásicos tonos del castaño. Debajo, una nariz generosa y unos labios carnosos y sugerentes tras los cuales se esconde una dentadura perfecta encajada en una mandíbula ancha.
Su ropa suele ser cuidada y acorde al lugar que visita, aunque en su ático viste siempre con lo primero que encuentra, si es que lleva algo. Para sus excursiones nocturnas, cambia a menudo de peinado, y tan pronto se deja barba como se la quita. A veces simplemente se le olvida mirarse al espejo antes de salir e, incluso entonces, el cabello revuelto y la barba de varios días le confieren un aspecto informal e intelectual. Acompaña siempre sus palabras de mil gestos, muecas o simples miradas y medias sonrisas arrolladoras.

PRELUDIO: Yann nació en París el 13 de octubre de 1972, en una de las familias más ricas e influyentes de todo el país. Sin embargo, su padre había cosechado el éxito a base de trabajo duro y constante, y no deseaba que sus hijos sufriesen de necesidad como él. Yann fue enviado a las escuelas más exquisitas y recibió una de las enseñanzas más privilegiadas que en aquel momento podían obtenerse. Su padre siempre estuvo muy encima de él, que, como primogénito, debía heredar todo el imperio familiar. Quería un hijo bien formado y capaz de enfrentarse al mundo. Por ello, sus notas rara vez bajaron del sobresaliente.
Sin embargo, su verdadero deseo no era ser el dueño de la empresa familiar, sino escribir. Durante toda su vida sus amigos no fueron más que relaciones provechosas para el futuro, contactos importantes. Sus únicos y eternos aliados, amantes y maestros fueron los libros. Cada rato libre que tenía lo aprovechaba leyendo a los grandes novelistas, poetas y filósofos. Devoraba ansiosamente cualquier lectura que cayese en sus manos. Y, con el tiempo, él también empezó a escribir. Al principio imitaba a uno u otro autor. Luego comenzó a mezclarlos y a crear su propio estilo. Llegó a un punto en el que incluso pensaba escribiendo. Al mirar a un árbol, le salía un soneto. Sobre unos ojos, podía escribir párrafos cargados de epítetos. Su mente era un torbellino de lugares y personajes aún por describir, aún por conocer, aún por plasmar en un papel. Sus preciados libros casi pasaron a un segundo plano al comenzar a llenarse sus estanterías de cuadernos repletos de historias garabateadas mientras la inspiración le acompañaba.
Pero pasó el tiempo, y llegó la hora de elegir una universidad para el joven primogénito. Aquello le consoló en parte, pues era una forma justificada de alejarse un poco del ambiente opresivo de su casa. Sin embargo, se le cayó el alma a los pies cuando llegó la hora de elegir la carrera. Papá impuso su decisión sin admitir ninguna réplica, y le hizo muchísima gracia, por cierto, la “broma” de que su hijo quería ser escritor, aunque, claro, ignoraba que a éste le había llevado días armarse del valor suficiente como para decírselo.
Y así al poco tiempo tomó un avión hacia el lugar donde daría comienzo el final de su vida. Sentía que estaba siendo arrastrado hacia un destino que no le correspondía, que ni siquiera deseaba, y que no podía hacer nada para evitarlo. Así que poco después se instaló en New Haven, Connecticut. El curso pasó rápido. Tanto ese como otros muchos. Visitaba periódicamente a su familia, que se sentía orgullosa de su trayectoria, luciendo una amplia sonrisa. Sin embargo, por dentro sentía que iba muriendo poco a poco.
Al estar en una de las universidades más importantes del mundo, pudo conocer a los hijos y futuros herederos de algunas de las personas más influyentes del mundo. Se aseguró de que todos le debieran un favor, claro, o de enfrentar a las personas adecuadas en su beneficio. Nadie habría dicho que odiaba su vida.
Un día uno de sus compañeros le invitó a un viaje. Su familia tenía una casa en Chicago, y pasarían algunos días de las vacaciones. Era tentador, teniendo en cuenta de que le presentarían a algunos personajes muy poderosos, así que aceptó.
El viaje fue bien. Uno de los últimos días, para celebrar cierta apuesta ganada y el final de las vacaciones, el anfitrión le llevó junto con otros amigos a una “cena informal”. Resultó no ser más que unas cuantas tapas en un club de alterne. Yann no miró dos veces a las chicas. Esperó pacientemente, sin beber, a que los otros se pusiesen como cubas. Cuando se desplomasen sobre las mesas, sería él quien les llevara a casa, y quien les excusaría ante sus padres la mañana siguiente. Le deberían un gran favor. Sonrió para sus adentros.
Sin embargo, algo salió mal. El club no tenía demasiado estatus, y estaba en una zona mala, pero como buenos hombres les importaba más que hubiera buena mercancía expuesta que que el lugar estuviese rodeado de callejones oscuros. Al final de la noche, Yann dejó a sus amigos en sendas limusinas, les indicó a los conductores las señas de la casa y se quedó en la puerta esperando su propio vehículo. Encendió distraídamente un cigarrillo y observó cómo las volutas de humo se rizaban hasta desaparecer en la oscuridad.
Entonces, algo le llamó la atención. Una sombra que se había movido, un frío repentino, una súbita inquietud. Y entonces comprendió el por qué decían que no se debía andar por los barrios bajos de noche.
Nadie volvió a verle.
Su familia puso la ciudad patas arriba para encontrarle. La prensa de todo el mundo supo de su desaparición. La recompensa de cualquier pista era cuantiosa. Sin embargo, nunca supieron que no se había movido del sitio.
Despertó desorientado y extrañamente sediento en uno de los cochambrosos cuartos de las bailarinas del club. Las muchachas semidesnudas le ayudaron a tomar conciencia de su nueva naturaleza. Al parecer, creían que un tal Loth le había mordido, pero había sido hallado muerto esa misma noche. Recordaba retazos de una conversación muy interesante con un tipo muy extraño aquella noche, pero no le había dado la menor importancia…
Al principio se puso furioso. ¿Qué derecho tenían a arruinar así su vida? ¿Quién se haría cargo de la empresa? ¿Qué le pasaría a su familia? Sin embargo, poco a poco le fue inundando una maravillosa sensación de alivio. ¡Era libre! Tenía una oportunidad de empezar una nueva vida. Y no iba a desaprovecharla.
Durante los siguientes doce años compró un ático y se dedicó al estudio y a la lectura, pero también descubrió otra clase de vida que durante mucho tiempo había ignorado o despreciado. Se entregó a los placeres carnales, al arte de la seducción y a la vida frenética de los clubes nocturnos.
A pesar de rechazar débilmente la Mascarada , prefiere evitar los problemas. No le interesan la política ni la guerra, sino el conocimiento y el placer.

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ATRIBUTOS

FÍSICOS (3)

FUERZA = 1
DESTREZA = 1+2=3
RESISTENCIA = 1+1=2

SOCIALES (7)

CARISMA = 1+2=3
MANIPULACIÓN = 1+1=2
APARIENCIA = 1+4=5

MENTALES (5)

PERCEPCIÓN = 1+1=2
INTELIGENCIA = 1+2=3
ASTUCIA = 1+2=3
____________________________________________________________

HABILIDADES

TALENTOS (13)

ALERTA 1
ATETISMO 1
CALLEJEO 1
EMPATIA 2
ESQUIVAR 2
EXPRESION 3
INTIMIDACION
LIDERAZGO
PELEA 1
SUBTERFUGIO 2

TÉCNICAS (9)

ARMAS C.C 1
ARMAS DE FUEGO
CONDUCIR 1
ETIQUETA 2
INTERPRETACION 2
PERICIAS
SEGURIDAD
SIGILO 2
SUPERVIVENCIA 1
TRATO CON ANIMALES

CONOCIMIENTOS (5)

ACADEMICISMO 1
CIENCIA
FINANZAS 1
INFORMÁTICA
INVESTIGACIÓN
LEYES
LINGÜÍSTICA 2
MEDICINA
OCULTISMO
POLÍTICA 1
___________________________________________________________

DISCIPLINAS

Auspex 1
Celeridad 1
Presencia 1+1=2

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MERITOS/DEFECTOS:
- Nueve Vidas (Mérito de 6 puntos): El Destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando acontezca una tirada que tendría como consecuencia tu muerte, se volverán a lanzar los dados. Si la próxima tirada te es favorable, seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada falla, entonces se vuelve a tirar, hasta que o tengas éxito en la tirada, o se consuman tus nueve vidas. El Narrador debe mantener un control estricto de cuántas vidas le restan al personaje.
- Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos): Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Puedes memorizar acontecimientos, documentos y conversaciones con sólo un poco de concentración. En condiciones de tensión con numerosas distracciones, debes hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para concentrarte lo suficiente para absorber lo que tus sentidos detectan.
- Ambidiestro (Mérito de 1 punto): Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.
- Color Saludable (Mérito de 2 puntos): Tienes una apariencia más robusta y saludable que otros vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con más facilidad. Aún conservas el color de: los vivos, y tu piel sólo es algo fría al tacto. Este Mérito no está disponible para los Capadocios y Nosferatu.
- Consumir Comida (Mérito de 1 punto): Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para pasar por mortal. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.
- Digestión Eficaz (Mérito de 3 puntos): Eres capaz de obtener más alimento de lo normal de la sangre que bebes. Cuando te alimentes ganas un punto de sangre adicional por cada dos qué-consumas. Este Mérito no te permite sobrepasar tu reserva de sangre máxima.
- Sintonía Celestial (Mérito de 1 punto):Tienes un sentido innato del paso del tiempo y el movimiento de los cuerpos celestes. Puedes estimar el tiempo que queda hasta la salida o la puesta del solo con una precisión de un par de minutos, y puedes seguir las fases de la luna en tu cabeza. Aquellos con alguna instrucción en Astrología y este Mérito pueden incluso predecir ciertas conjunciones astrológicas sin usar tablas astronómicas. Puedes realizar cualquiera de estas proezas con sólo un mínimo de concentración.
- Concentración (Mérito de 1 punto): Tienes la capacidad de concentrarte y evitar toda distracción o perturbación. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones causadas por fuentes de distracción (p.ej: ruidos fuertes, estar colgado boca abajo).
- Deuda de Gratitud (Mérito de 1 punto): Un antiguo te debe su gratitud por algo que hicistes por él. La profundidad de esta gratitud depende de los puntos que el jugador desee gastar. Un punto podría significar que el antiguo debe un favor al jugador; tres podría llegar a indicar que le debe la no-vida al personaje.

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- Repulsión al ajo (Defecto de 1 punto): No puedes soportar el ajo, y la menor bocanada de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).Endemoniado 1
- Abrazo Estéril (Defecto de 2 puntos): Ya sea debido a tu elevada generación o a algún otro factor, no puedes transmitir la Maldición de Caín a otro. No importa con cuánta de tu vitae alimentes a un mortal recién desangrado, no se alzará cono uno de los que no mueren. Es del toco posible que un personaje no sepa que no puede Abrazar hasta el momento de la verdad, cuando un chiquillo potencial yazca muerto a sus pies. Este Defecto es común entre los de la 12ª generación. De hecho, hasta hace poco, muchos pensaban que ningún vampiro de la 12ª generación podía crear progenie. Sigues pudiendo crear ghouls y juramentos de sangre de la forma normal.
- Exclusión de Presa (Defecto de 1 punto): Mayores de 60 años. Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Puedes rechazar alimentarte de campesinos, mujeres, sacerdotes o poetas. Si te alimentas por accidente de dichos individuos, entras automáticamente en frenesí y debes tirar para evitar una perdida de Camino (dificultad 7). El ver a otros Cainitas alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador. Los Ventrue pueden tomar este Defecto para representar una limitación de presa adicional y auto impuesta que va más allá de la impuesta por su debilidad de clan.
- Enemigo (Defecto de 2 punto): El mismo vampiro que mató a Loth por un ajuste de cuentas se enemistó automáticamente con su progenie, entre otros Yann. Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador este dispuesto a recibir (cinco puntos indican ser objeto de la ira de un Matusalén, un archimago u otro poderoso enemigo sobrenatural).
- 13ª Generación (Defecto de 2 puntos): Tu sire era de la 12a generación, a la que durante mucho tiempo se le supuso incapaz de crear. El hecho de que te levantases de entre los muertos puede incluso haber sido una conmoción para él, y desde luego preocupas a cualquier antiguo que crea en las profecías (en otras palabras, la mayoría de ellos). Puedes ser un Caitiff sin clan o puede que hayas heredado el clan de tu sire, pero probablemente eres mal visto entre los Altos Clanes. Los vampiros de la 13ª generación como mínimo deben tomar el Defecto de Abrazo Estéril (ver más abajo), pero casi todos sufren de Sangre Débil (ver más abajo).
- Mordisco Infecciosos (Defecto de 2 puntos): A diferencia de la mayoría de los demás Cainitas careces de la capacidad de lamer las heridas provocadas cuando te alimentas pata cerrarlas. En cambio, dejas marcas de pinchazos en la carne de tu presa. Además, estas heridas tienen una posibilidad entre cinco de causar infecciones. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.


HUMANIDAD/SENDA: 7

FUERZA DE VOLUNTAD: 3

RESERVAS DE SANGRE: 10 puntos.


Balance de PG: 0

15 PG originales
+10 PG por defectos
- 7 PG por Presencia
- 18 PG por méritos


Última edición por Yann Tiersen el Vie Sep 19, 2008 9:09 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Yann Tiersen   Yann Tiersen Icon_minitimeDom Sep 14, 2008 10:40 pm

La hoja de personaje es VALIDA

Bienvenid@ a Vampire


“Nuestra es la Senda de la Obra Magna; nuestro es el camino, el saber, la perseverancia. Camina en la noche y te susurrará al oído, pero piensa antes cuanto quieres conocer, pues ésta es una senda sin retorno que no conviene a los de corazón débil."
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